テニスシミュレーションゲームを考える その2

どういう内容のシミュレーションを行うかを考えるにあたって、まずは実際のテニスのプレイ中に取る行動や考える内容について、できるだけ細かく分解して考えてみる。

まずはサーバーがサーブを打つ前の段階。

  • センターもしくはワイドぎりぎりに、エースを狙って打つ(入れば優位を取れる)
  • 相手の読みを外すコース(センター、ワイド、ボディ)・球種(速さ、スピン量の調整)で打つ(威力ではなくプレースメントで優位を取ろうとする)
  • 相手の苦手なサイドや球種で入れにいく(ある程度読まれていても不利な展開になりにくい)

あたりが普通の選択肢か。

一方レシーバーサイドがサーブを待っている状態で。

  • エース級のサーブを警戒し、予測と賭けで何とかレシーブしようとする
  • 手の届く範囲の球を、安定して深くに返そうとする
  • 手の届く範囲の球は、強引に叩いていこうとする
  • ポジションを上げて、相手のサーブを早いタイミングで叩いていこうとする
  • コースを読んで(回り込みなども行い)、読みが当たった場合はレシーブを叩いていこうとする

とかかなー。

これはまだボールが動く前の段階での、プレイヤーの頭の中での選択肢。

続いて、実際にサーバーがサーブを打つ。

  • 狙った球種とコースで、サーバーの能力のn%の速度や回転を持つサーブが入る
  • 狙った球種だがコースがずれ、 サーバーの能力のn%の速度や回転を持つサーブが入る
  • フォルトになる

サーブの結果としてはこんな感じかな。ポイントとしては、

  • 球種はサーバーが決め、それはその時点で確定する。
  • コースは、狙い自体はサーバーが決めるが、ある程度のぶれは出てくる。また、厳しいコースを狙った場合は、ブレ=フォルトになる可能性が高い。
  • 速度や回転(切れ)は元々のサーバーの能力以上の結果はあり得ず、どのくらいベストに近い球を打てるか、という問題になる。
  • 当たり損ね、フォルトの種類(ネット、アウト)、レットによる打ち直しなんかは省略。

なんて感じ。

そのサーブに対するレシーバー。

  • 読み or 反応 or フットワークが悪くて触れない(サービスエース)
  • ぎりぎり追いついたがきちんとラケット面に当てられずにリターンが返らない
  • ぎりぎり追いついたがスライス面で返すだけ
  • 追いついたが苦しい体勢でリターン
  • 追いついてフォアハンド or バックハンドで深くにリターン
  • 追いついてフォアハンド or バックハンドで(ネットダッシュしてきた相手の)足下にリターン
  • 追いついてフォアハンド or バックハンドで(ネットダッシュしてきた相手の)パッシングを狙う
  • 予測が当たって攻撃的にリターン

このくらいのバリエーションでいいかなー。ポイントとしては、

  • 読み+反応+フットワークでレシーブポジションに入れるかどうかが決まる。
  • レシーブポジションへの入り方によって、レシーブの打ち方に制限が出る。
  • ブロックリターン能力が高い場合は、ぎりぎり届いた場合もリターンを深くに押し戻すことができる。ブロックリターン能力が低いとリターンミスもしくは相手のチャンスボールになる。
  • レシーブポジションへの入り方に余裕があるほど、レシーバーは攻撃的なリターンを選択することが可能になる
  • 相手がベースラインにいる場合と、ネットダッシュしている場合とでは、レシーバーの行動選択肢が変わる。
  • 事前の戦術選択肢+実際にボールを打つ瞬間の状況によって、実際にボールを打つ瞬間の選択肢が決まってくる
  • リターンも通常のストロークとショットバリエーションは基本的に変わらないが、ストロークとは別系統の、読み+反応能力が必要。
  • サーブは、通常のストロークよりも強力なショットになりがちなので、レシーブは通常のストロークよりも、ポジションに入ることが難しいことが多い。

なんて感じか。

サーブとレシーブを考えるだけでも、だいぶややこしくなってきたなー。

ストローク戦の方がもっとバリエーションが多いだろうから、ひとまずこのサーブとレシーブの考え方を下敷きに、ストローク戦に対するアプローチも考えていこう。

現状でサーブとレシーブに関して必要そうなパラメータを考えてみる。まずはサーブ。

  • サーブの読みにくさ
  • サーブの威力(主にフラットサーブのスピード)
  • エース狙いのサーブのコースの厳しさ
  • エース狙いのサーブの確率
  • 入れにいくサーブの威力(セカンドにしては強いサーブが打てるか)
  • 入れにいくサーブの打ちにくさ(読まれても叩きにくいサーブが打てるか)
  • 入れにいくサーブの確率(これはいらないかなー。入れにいくサーブが入らないレベルまで考える必要はないだろう)
  • 状況(重要なポイントなど)におけるメンタルへの影響

続いてレシーブ。

  • サーブに対する読みの良さ
  • レシーブ時の反応の良さ
  • ブロックリターン能力(苦しい状態)
  • 基本的なリターン能力(通常)
  • 攻撃的なリターン能力(叩きにいったとき)
  • 相手のネットダッシュに対する反応
  • フォアハンドリターン能力
  • バックハンドリターン能力
  • 状況(重要なポイントなど)におけるメンタルへの影響

とひとまず考えてみたけれども、通常のストロークをどう扱うかを考えてからじゃないと、レシーブの扱い方は決めようがないな。レシーブはストロークの延長だからなー。

あと、今考えているのは絶対的な能力の高低を数値で表すイメージなんだけど、実際のテニスでは相手との相対評価の方が大きい場合もある。いわゆる相性の悪い相手の問題。

こういうのは、単なる数値の大小だけでなく、特定の能力を持つ相手に対する強さ・弱さを表現する仕組みを用意しないと、表現しきれないだろうか。工夫すれば、数値の大小だけで表現しきれるか?

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